Magier

Waffe: Stäbe
Werte auf Stufe 1
LP80
ANG18
VER6
GES8
Zuwachs pro Stufe
LP8
ANG3
VER1
GES1
Startausrüstung
Skills, die du geschenkt bekommst
- Magischer Angriff (ab Stufe 1)
- Feuerball (ab Stufe 3)
- Magische Stärkung (ab Stufe 10)
- Energiefreisetzung (ab Stufe 20)
Skillbaum
Skills ziehst du aus Skill-Säcken (siehe Skills & Skill-Säcke). Ziehst du einen Skill, den du schon hast, steigt sein Rang. Du rüstest bis zu 4 aktive Skills aus.
Ast 1

Magischer Angriff Gewöhnlich
Ein einfacher magischer Geschoss. Günstig und verlässlich.
120 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Angriffskern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht deinen Angriff dauerhaft.
ANG +2 je Rang

Starker Magieschlag Gewöhnlich
Ein wuchtigerer Schlag mit höherer Crit-Chance.
220 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
+10 % Krit-Chance
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
+10 % Krit-Chance
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)

Betäubender Magieschlag Gewöhnlich
Ein Schlag, der den Gegner kurz betäuben kann.
200 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
5 % Chance: Betäubung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
5 % Chance: Betäubung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Angriffskern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht deinen Angriff dauerhaft.
ANG +3 je Rang

Magischer Nuklearschlag Selten
Ein verheerender Schlag, der betäuben und kritisch treffen kann.
400 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +45 % Schaden je Stapel
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +45 % Schaden je Stapel

Magischer Lebensraub Selten
Entzieht dem Gegner Leben und heilt dich um einen Teil des Schadens.
320 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
Heilt dich um 10 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
Heilt dich um 10 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)

Magischer Lichtschlag Selten
Ein gleißender Schlag, der den Gegner blenden kann.
360 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Erblindung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Erblindung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein

Supernova Episch
Ein Stern stirbt in deiner Hand: gewaltiger Brandschaden.
520 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
40 % Chance: Verbrennung
+15 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
40 % Chance: Verbrennung
+15 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Ast 2

Feuerball Gewöhnlich
Schleudert einen Feuerball, der den Gegner entzünden kann.
180 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
3 % Chance: Verbrennung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
3 % Chance: Verbrennung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
Vitalkern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht deine maximalen LP dauerhaft.
LP +8 je Rang

Kometenschlag Gewöhnlich
Ruft einen Kometen mit hoher Betäubungschance herab.
260 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
20 % Chance: Betäubung
45 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
20 % Chance: Betäubung
45 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer

Schlag der Finsternis Gewöhnlich
Ein Schattenschlag, der den Gegner oft blendet.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erblindung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
30 % Chance: Erblindung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer

Leerenfunke Gewöhnlich
Ein günstiges Flackern der Leere, das alles verlangsamt, was es berührt.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Frost
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
30 % Chance: Frost
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
Tempokern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht dein Tempo dauerhaft.
GES +1 je Rang

Starker Kometenschlag Selten
Ein gewaltiger Komet mit hoher Betäubungschance.
420 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
40 % Chance: Betäubung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
40 % Chance: Betäubung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer

Sog der Finsternis Selten
Zerrt am Gegner, blendet ihn und lässt ihn erstarren.
380 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erblindung
10 % Chance: Erstarren der Finsternis
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel
Element: Feuer
30 % Chance: Erblindung
10 % Chance: Erstarren der Finsternis
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel
Element: Feuer

Meteorschwarm Selten
Ein Schwarm fallender Brocken, jeder mit einem Feuerschweif.
440 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
45 % Chance: Verbrennung
Teilt den Schaden auf 3 Treffer auf (je ein eigener Krit-Wurf)
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
45 % Chance: Verbrennung
Teilt den Schaden auf 3 Treffer auf (je ein eigener Krit-Wurf)
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer

Apokalypsen-Komet Episch
Rufe den Weltenbrecher. Was überlebt, taumelt.
540 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
45 % Chance: Betäubung
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
45 % Chance: Betäubung
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
Ast 3

Magische Stärkung Gewöhnlich
Erhöht deinen Angriff für einige Runden.
100 % Chance: Angriffsverstärkung
Schutzkern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht deine Verteidigung dauerhaft.
VER +1 je Rang

Heilende Erwachung Gewöhnlich
Regeneriert deine Gesundheit über mehrere Runden.
100 % Chance: Erholung

Magisches Schild Gewöhnlich
Erhöht deine Verteidigung für einige Runden.
100 % Chance: Schild

Arkanwall Gewöhnlich
Eine Runenbarriere, die schützt und sanft heilt.
100 % Chance: Schild
40 % Chance: Leichte Erholung
Schild über 140 % deines Angriffs
Entfernt alle Schwächungen von dir
40 % Chance: Leichte Erholung
Schild über 140 % deines Angriffs
Entfernt alle Schwächungen von dir

Heilender Neustart Selten
Stellt dich sofort auf volle Gesundheit her.
100 % Chance: Vollständige Regeneration

Magischer Angriffswall Selten
Ein starkes Schild, kombiniert mit einer Angriffsverstärkung.
100 % Chance: Starkes Schild
100 % Chance: Angriffsverstärkung
100 % Chance: Angriffsverstärkung

Zeitverzerrung Selten
Verbiege die Zeit: der Feind kriecht, während deine Wunden zurückspulen.
100 % Chance: Frost
100 % Chance: Erholung
100 % Chance: Erholung

Segen des Archons Episch
Goldenes Licht: ein mächtiger Schild, tiefe Heilung und wachsende Kraft.
100 % Chance: Starkes Schild
100 % Chance: Starke Erholung
60 % Chance: Angriffsverstärkung
100 % Chance: Starke Erholung
60 % Chance: Angriffsverstärkung
Ast 4

Energiefreisetzung Gewöhnlich
Entfesselt rohe Energie, die betäuben kann.
220 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
5 % Chance: Betäubung
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
5 % Chance: Betäubung
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
Präzisionskern Gewöhnlich
Jeder Rang erhöht deine kritische Trefferchance dauerhaft.
Krit-Chance +1 je Rang

Erwachung des Todes Gewöhnlich
Hoher Schaden, der deinen Angriff verstärken kann.
300 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Angriffsverstärkung
30 % Chance: Angriffsverstärkung

Auge der Freisetzung Gewöhnlich
Ein gebündelter Schlag mit gewaltiger Crit-Chance.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+60 % Krit-Chance
+60 % Krit-Chance

Seelensauger Gewöhnlich
Sauge die Essenz des Feindes ab und fülle dein eigenes Leben.
260 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Heilt dich um 20 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Heilt dich um 20 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)

Auferstehung des Todes Selten
Massiver Schaden mit der Chance auf eine starke Angriffsverstärkung.
500 % Angriffsschaden
50 % Chance: Starke Angriffsverstärkung
50 % Chance: Starke Angriffsverstärkung

Mystisches Auge Selten
Garantiert einen kritischen Treffer mit zusätzlichem Crit-Schaden.
Trifft immer kritisch
+50 % Krit-Schaden
+50 % Krit-Schaden

Umarmung des Todes Episch
Dunkle Arme zermalmen den Feind, frieren seine Magie ein und zehren von seinem Leben.
500 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erstarren der Finsternis
Heilt dich um 15 % des Schadens
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel
30 % Chance: Erstarren der Finsternis
Heilt dich um 15 % des Schadens
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel
Ultimates

Goldene Zeiten Legendär
Die ultimative Magier-Fähigkeit: kolossaler Schaden, Betäubung, Heilung und Erwachung.
500 % Angriffsschaden (+15 % je Rang)
40 % Chance: Betäubung
40 % Chance: Erholung
40 % Chance: Erwachung des Magiers
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
40 % Chance: Betäubung
40 % Chance: Erholung
40 % Chance: Erwachung des Magiers
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein

Große Finsternis Legendär
Verdunkle die Sonne: der Feind kämpft blind und kraftlos, während du im Dunkeln heilst.
406 % Angriffsschaden (+15 % je Rang)
70 % Chance: Erblindung
40 % Chance: Erstarren der Finsternis
60 % Chance: Starke Erholung
80 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
70 % Chance: Erblindung
40 % Chance: Erstarren der Finsternis
60 % Chance: Starke Erholung
80 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Sack-Skills

Funke Gewöhnlich
Ein günstiger Blitzschlag, fast jede Runde bereit.
160 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)

Frostberührung Gewöhnlich
Frostige Hand, die den Gegner kühlt und verlangsamt.
160 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
40 % Chance: Frost
40 % Chance: Frost

Manaschild Gewöhnlich
Ein leichter Blitz, der dich in einen Schutzwall hüllt.
140 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
100 % Chance: Schild
100 % Chance: Schild

Glutstoß Gewöhnlich
Berstende Glut, die den Gegner entflammt.
210 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
50 % Chance: Verbrennung
50 % Chance: Verbrennung

Fluch Gewöhnlich
Ein Fluch, der die Kraft aus den Schlägen des Gegners saugt.
190 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
60 % Chance: Schwächung
60 % Chance: Schwächung

Leerenlanze Gewöhnlich
Ein Speer aus Leere, der die Fähigkeiten des Gegners einfrieren kann.
270 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
35 % Chance: Erstarren der Finsternis
35 % Chance: Erstarren der Finsternis

Sternenfall Gewöhnlich
Ruft einen Kometen: viel Schaden, Betäubungschance, höhere Crit-Chance.
320 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
25 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
25 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Zauberstab des Lehrlings
Fadenscheinige Robe