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Magier

Waffe: Stäbe

Werte auf Stufe 1

LP80
ANG18
VER6
GES8

Zuwachs pro Stufe

LP8
ANG3
VER1
GES1

Startausrüstung

Skills, die du geschenkt bekommst

Skillbaum

Skills ziehst du aus Skill-Säcken (siehe Skills & Skill-Säcke). Ziehst du einen Skill, den du schon hast, steigt sein Rang. Du rüstest bis zu 4 aktive Skills aus.

Ast 1

Magischer Angriff Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 10 MP · Abklingzeit 2
Ein einfacher magischer Geschoss. Günstig und verlässlich.
120 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Angriffskern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht deinen Angriff dauerhaft.
ANG +2 je Rang
Starker Magieschlag Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 17 MP · Abklingzeit 3
Ein wuchtigerer Schlag mit höherer Crit-Chance.
220 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
+10 % Krit-Chance
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Betäubender Magieschlag Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 15 MP · Abklingzeit 3
Ein Schlag, der den Gegner kurz betäuben kann.
200 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
5 % Chance: Betäubung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Angriffskern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht deinen Angriff dauerhaft.
ANG +3 je Rang
Magischer Nuklearschlag Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 29 MP · Abklingzeit 5
Ein verheerender Schlag, der betäuben und kritisch treffen kann.
400 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +45 % Schaden je Stapel
Magischer Lebensraub Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 23 MP · Abklingzeit 4
Entzieht dem Gegner Leben und heilt dich um einen Teil des Schadens.
320 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
Heilt dich um 10 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Magischer Lichtschlag Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 26 MP · Abklingzeit 5
Ein gleißender Schlag, der den Gegner blenden kann.
360 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
10 % Chance: Erblindung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Supernova Episch
Aktiv · max. Rang 3 · 35 MP · Abklingzeit 6
Ein Stern stirbt in deiner Hand: gewaltiger Brandschaden.
520 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+30 % Schaden direkt nach einem Feuer-Skill
40 % Chance: Verbrennung
+15 % Krit-Chance
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein

Ast 2

Feuerball Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 14 MP · Abklingzeit 3
Schleudert einen Feuerball, der den Gegner entzünden kann.
180 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
3 % Chance: Verbrennung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
Vitalkern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht deine maximalen LP dauerhaft.
LP +8 je Rang
Kometenschlag Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 20 MP · Abklingzeit 4
Ruft einen Kometen mit hoher Betäubungschance herab.
260 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
20 % Chance: Betäubung
45 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
Schlag der Finsternis Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 18 MP · Abklingzeit 3
Ein Schattenschlag, der den Gegner oft blendet.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erblindung
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
Leerenfunke Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 18 MP · Abklingzeit 3
Ein günstiges Flackern der Leere, das alles verlangsamt, was es berührt.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Frost
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Element: Feuer
Tempokern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht dein Tempo dauerhaft.
GES +1 je Rang
Starker Kometenschlag Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 30 MP · Abklingzeit 5
Ein gewaltiger Komet mit hoher Betäubungschance.
420 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
40 % Chance: Betäubung
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
Sog der Finsternis Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 27 MP · Abklingzeit 5
Zerrt am Gegner, blendet ihn und lässt ihn erstarren.
380 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erblindung
10 % Chance: Erstarren der Finsternis
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel
Element: Feuer
Meteorschwarm Selten
Aktiv · max. Rang 5 · 32 MP · Abklingzeit 5
Ein Schwarm fallender Brocken, jeder mit einem Feuerschweif.
440 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
45 % Chance: Verbrennung
Teilt den Schaden auf 3 Treffer auf (je ein eigener Krit-Wurf)
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer
Apokalypsen-Komet Episch
Aktiv · max. Rang 3 · 37 MP · Abklingzeit 6
Rufe den Weltenbrecher. Was überlebt, taumelt.
540 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
45 % Chance: Betäubung
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Element: Feuer

Ast 3

Magische Stärkung Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 15 MP · Abklingzeit 6
Erhöht deinen Angriff für einige Runden.
100 % Chance: Angriffsverstärkung
Schutzkern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht deine Verteidigung dauerhaft.
VER +1 je Rang
Heilende Erwachung Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 25 MP · Abklingzeit 5
Regeneriert deine Gesundheit über mehrere Runden.
100 % Chance: Erholung
Magisches Schild Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 30 MP · Abklingzeit 5
Erhöht deine Verteidigung für einige Runden.
100 % Chance: Schild
Arkanwall Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 25 MP · Abklingzeit 5
Eine Runenbarriere, die schützt und sanft heilt.
100 % Chance: Schild
40 % Chance: Leichte Erholung
Schild über 140 % deines Angriffs
Entfernt alle Schwächungen von dir
Heilender Neustart Selten
Aktiv · max. Rang 1 · 80 MP · Abklingzeit 12
Stellt dich sofort auf volle Gesundheit her.
100 % Chance: Vollständige Regeneration
Magischer Angriffswall Selten
Aktiv · max. Rang 1 · 70 MP · Abklingzeit 5
Ein starkes Schild, kombiniert mit einer Angriffsverstärkung.
100 % Chance: Starkes Schild
100 % Chance: Angriffsverstärkung
Zeitverzerrung Selten
Aktiv · max. Rang 1 · 70 MP · Abklingzeit 6
Verbiege die Zeit: der Feind kriecht, während deine Wunden zurückspulen.
100 % Chance: Frost
100 % Chance: Erholung
Segen des Archons Episch
Aktiv · max. Rang 3 · 70 MP · Abklingzeit 6
Goldenes Licht: ein mächtiger Schild, tiefe Heilung und wachsende Kraft.
100 % Chance: Starkes Schild
100 % Chance: Starke Erholung
60 % Chance: Angriffsverstärkung

Ast 4

Energiefreisetzung Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 18 MP · Abklingzeit 3
Entfesselt rohe Energie, die betäuben kann.
220 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
5 % Chance: Betäubung
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
Präzisionskern Gewöhnlich
Passiv · max. Rang 5
Jeder Rang erhöht deine kritische Trefferchance dauerhaft.
Krit-Chance +1 je Rang
Erwachung des Todes Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 23 MP · Abklingzeit 4
Hoher Schaden, der deinen Angriff verstärken kann.
300 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Angriffsverstärkung
Auge der Freisetzung Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 18 MP · Abklingzeit 3
Ein gebündelter Schlag mit gewaltiger Crit-Chance.
240 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
+60 % Krit-Chance
Seelensauger Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 3 · 20 MP · Abklingzeit 4
Sauge die Essenz des Feindes ab und fülle dein eigenes Leben.
260 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Heilt dich um 20 % des Schadens
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Auferstehung des Todes Selten
Aktiv · max. Rang 1 · 36 MP · Abklingzeit 6
Massiver Schaden mit der Chance auf eine starke Angriffsverstärkung.
500 % Angriffsschaden
50 % Chance: Starke Angriffsverstärkung
Mystisches Auge Selten
Aktiv · max. Rang 1 · 70 MP · Abklingzeit 8
Garantiert einen kritischen Treffer mit zusätzlichem Crit-Schaden.
Trifft immer kritisch
+50 % Krit-Schaden
Umarmung des Todes Episch
Aktiv · max. Rang 3 · 34 MP · Abklingzeit 6
Dunkle Arme zermalmen den Feind, frieren seine Magie ein und zehren von seinem Leben.
500 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
30 % Chance: Erstarren der Finsternis
Heilt dich um 15 % des Schadens
50 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +40 % Schaden je Stapel

Ultimates

Goldene Zeiten Legendär
Aktiv · max. Rang 5 · 150 MP · Abklingzeit 10
Die ultimative Magier-Fähigkeit: kolossaler Schaden, Betäubung, Heilung und Erwachung.
500 % Angriffsschaden (+15 % je Rang)
40 % Chance: Betäubung
40 % Chance: Erholung
40 % Chance: Erwachung des Magiers
Verbraucht alle Stapel „Ladung“: +50 % Schaden je Stapel
60 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein
Große Finsternis Legendär
Aktiv · max. Rang 5 · 150 MP · Abklingzeit 10
Verdunkle die Sonne: der Feind kämpft blind und kraftlos, während du im Dunkeln heilst.
406 % Angriffsschaden (+15 % je Rang)
70 % Chance: Erblindung
40 % Chance: Erstarren der Finsternis
60 % Chance: Starke Erholung
80 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein

Sack-Skills

Funke Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 13 MP · Abklingzeit 2
Ein günstiger Blitzschlag, fast jede Runde bereit.
160 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
Legt einen Stapel „Ladung“ auf dich (max. 3)
Frostberührung Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 13 MP · Abklingzeit 2
Frostige Hand, die den Gegner kühlt und verlangsamt.
160 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
40 % Chance: Frost
Manaschild Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 11 MP · Abklingzeit 4
Ein leichter Blitz, der dich in einen Schutzwall hüllt.
140 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
100 % Chance: Schild
Glutstoß Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 17 MP · Abklingzeit 3
Berstende Glut, die den Gegner entflammt.
210 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
50 % Chance: Verbrennung
Fluch Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 15 MP · Abklingzeit 3
Ein Fluch, der die Kraft aus den Schlägen des Gegners saugt.
190 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
60 % Chance: Schwächung
Leerenlanze Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 22 MP · Abklingzeit 4
Ein Speer aus Leere, der die Fähigkeiten des Gegners einfrieren kann.
270 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
35 % Chance: Erstarren der Finsternis
Sternenfall Gewöhnlich
Aktiv · max. Rang 5 · 26 MP · Abklingzeit 5
Ruft einen Kometen: viel Schaden, Betäubungschance, höhere Crit-Chance.
320 % Angriffsschaden (+12 % je Rang)
25 % Chance: Betäubung
+10 % Krit-Chance
40 % des Schadens schlagen 1 Züge später noch einmal ein