Einsteigerguide
Willkommen in Spelloria! Dieser Guide begleitet dich durch die ersten Stunden: welche Klasse, was du zuerst tun solltest und wie du nicht in eine Sackgasse läufst.
1. Klasse wählen
Du hast sechs Klassen zur Auswahl. Keine ist eine Falle, alle kommen durch das ganze Spiel. Sie spielen sich aber unterschiedlich:
| Klasse | Stärke | Gut für |
|---|---|---|
| Paladin | meiste LP und Verteidigung | Einsteiger, die viel aushalten wollen |
| Krieger | robust, solider Angriff | Einsteiger, geradliniger Nahkampf |
| Bogenschütze | schnell, viele Züge | Spieler, die auf Tempo und Krits setzen |
| Assassine | schnellste Klasse, hoher Angriff | wer riskant und schnell spielen will |
| Magier | höchster Grundangriff | wer Schaden vor Sicherheit stellt |
| Nekromant | Gifte und Schaden über Zeit | wer gern Effekte stapelt |
2. Die Kampagne ist dein roter Faden
Die Kampagne ist der Kern des Spiels. Jedes Kapitel hat 10 Etappen, die zehnte ist ein Boss. Wichtig: Kapitel 1 abzuschließen öffnet viele weitere Funktionen, zum Beispiel Dungeons, Arena, Gilde und Riss. Mach das also zuerst.
- Jeder Kampf kostet 10 Energie. Energie füllt sich von allein wieder auf, einmal täglich sogar komplett (siehe Stufen & Energie).
- Für jede Etappe gibt es bis zu 3 Sterne. Sterne bringen zusätzliche Belohnungen, du kannst sie aber auch später nachholen.
- Kommst du an einer Etappe nicht vorbei, ist das normal: erst stärker werden, dann wiederkommen.
3. Stärker werden
Wenn ein Kampf zu schwer ist, hast du diese Hebel:
- Ausrüstung anlegen. Neue Waffen und Rüstungen fallen aus Truhen, Dungeons und Kampagnenbelohnungen. Schau regelmäßig ins Inventar.
- Ausrüstung aufwerten. Beim Schmied (ab Stufe 2) machst du deine Teile mit Wundersand und Gold stärker.
- Skills sammeln. Ab Stufe 2 öffnest du Skill-Säcke. Mehr dazu in Skills & Skill-Säcke.
- Stufen aufsteigen. Wiederhole ältere Etappen oder Dungeons für EP.
- Begleiter. Ab Stufe 8 kämpft ein Begleiter an deiner Seite und gibt dir zusätzlich Werte.
4. Jeden Tag mitnehmen
- Login-Kalender: jeden Tag eine Belohnung, am 30. Tag besonders viel (Tägliches).
- Tagesaufgaben ab Stufe 4: vier kleine Aufgaben mit Truhen als Bonus.
- Glücksrad ab Stufe 4: ein Gratis-Dreh am Tag.
- Energie: Lass sie nicht voll herumstehen, sie wächst über dem Maximum nicht weiter.
5. Wie geht es weiter?
Sobald Kapitel 1 geschafft ist, lohnt der Blick auf Was wann tun. Dort steht, welche Funktion sich wann öffnet und wofür sie gut ist.